Retos propuestos #hack4edu 2021

Descubre los apasionantes retos que ya se han propuesto para esta edición:

1. Recursos de aprendizaje con pocos datos

Cod: 01

Una de las problemáticas encontradas al implementar una plataforma con
contenidos locales alineados al currículo nacional, es que para lograr
dinamismo e interés por parte de los estudiantes,  se intenta desarrollar
actividades interactivas que incluyen juegos y videos. Sin embargo, recursos
como estos necesitan de una gran cantidad de datos de internet, lo que
vendría a ser un problema para los niños y sus padres, ya que por sus
condiciones económicas no pueden recargar su saldo de internet
constantemente, además que tienen hermanos y tienen que compartir los
equipos y el internet. En este sentido, qué metodologías y tipos de recursos
se pueden usar en una plataforma educativa online que no requiera una gran
cantidad de datos de internet, sin perder la interacción y calidad digital.

2. Programación en la vida real

Cod: 02

¿Cómo podemos hacer un cruce curricular para implementar distintos
lenguajes de programación diariamente en diferentes asignaturas?

3. Vulnerabilidad Educativa

Cod: 03

Dentro del ámbito educativo han existido casos de acoso escolar,
ciberbullying, ciberadicción y maltratos a los estudiantes y madres
de familia en la escuela y hogar respectivamente. La mayoría de
veces, estos casos son conocidos, pero no solucionados, y además el
trámite es muy extenso y difícil de llevar a cabo. Las personas
perjudicadas tienen miedo de realizar las denuncias porque no se
sienten respaldados y sienten verguenza al estar expuestos a la
opinión pública. ¿Cómo desarrollar un proceso tecnológico más
amigable y eficaz para receptar y ayudar a las víctimas a enfrentar
la situación y mejorar su condición de vida?

4. Terminator avoid

Cod: 04

Desarrollo de principios educativos que eviten la creación de IA militar que
nos lleve a una situación similar a la descrita en Terminator

5. Necesidad de autodisciplina en las clases virtuales

Cod: 05

Debido a la coyuntura actual, las clases presenciales se realizan de manera
virtual. Los estudiantes al realizar sus clases virtuales y no tener padres y
maestros vigilándoles por el resto de su tiempo, provoca que estos se
distraigan fácilmente, y si faltan a la tarea para ir a socializar, no se castigan,
además es aún más fácil faltar a clases. Todo esto ocasiono que muchos de
los estudiantes luchen con la autodisciplina.

6. Cómo hacer entretenidas las clases virtuales

Cod: 06

No todas las familias cuentan con buenos recursos tecnológicos como
computadoras o laptops, algunos estudiantes de primaria deben recibir las
clases virtuales en sus celulares, por lo que se les puede hacer muy difícil y
aburrido las clases teóricas.
Otro motivo de la falta de interés por los estudiantes es debido a la calidad
de señal del internet, ya sea el ancho de banda o la intermitencia, que puede
cortar la concentración del estudiante y reducir su interés.

7. Podcast educativo

Cod: 07

Debido a las nuevas mejoras en tecnología y para implementar una
mayor iniciativa por parte de los estudiantes en entender los medios
de comunicación, propongo una actividad donde los estudiantes (de
cualquier edad) realicen un podcast. Se podrá utilizar cualquier
medio y será aplicable a cualquier asignatura, con el objetivo de que

los estudiantes aprendan a comunicarse mejor de cara al público y a
desarrollar unas mayores habilidades con los medios de comunicación
que se utilizan en la actualidad.

8. Gamificación en ingeniería y titulaciones técnicas

Cod: 08

Las plataformas de aprendizaje basadas en juegos, como Kahot!, y los juegos
del tesoro están muy extendidos hoy en día. Sin embargo, estas plataformas
no suelen permitir el diseño y resolución de actividades complejas como las
que se espera que resuelvan los estudiantes de ingeniería y titulaciones
técnicas (en áreas como la electrónica, la electricidad, la termodinámica, etc.).
Tampoco incluyen opciones para encadenar retos que puedan desarrollarse
durante el tiempo que dura el curso o la asignatura ni crear competiciones
basadas en los mejores proyectos complejos resueltos por los estudiantes a
partir de unas premisas iniciales. ¿Sería posible diseñar una herramienta
basada en juegos que se adapte a las características de este tipo de
estudiantes y las asignaturas técnicas que deben estudiar sin requerir la
necesidad de que el profesor deba construir su propio software ad-hoc?
La plataforma podría permitir al estudiante avanzar en el juego resolviendo
problemas complejos que, en caso de no poder ser validados
automáticamente por el sistema, podría validar el profesor manualmente
corrigiendo el ejercicio entregado en la plataforma en Word o PDF
(existiendo ambas posibilidades). Si el reto se considera completo, el juego
permitiría al estudiante avanzar y enfrentarse a nuevos retos. En caso de no
superar el reto, el alumno debería corregir la actividad para poder avanzar
(aunque la puntuación máxima que pueda conseguir estará ponderada en
función del número de entregas fallidas que haga con un máximo
predefinido por el docente). Los alumnos dispondrían de un tiempo máximo
para realizar el reto y aquellos que acaben primero con todos los retos,
ganan el juego. La forma de participar podría ser en grupo o individualmente,
incluyendo una forma de cuantificar la participación de todos los miembros
del grupo involucrado. Y su configuración (número de actividades incluidas
en el reto, duración, fecha de inicio, invitaciones para participar, etc.) debe
ser amigable y sencilla para el docente. Por su parte, la experiencia de
usuario de los alumnos también debe ser atractiva e intuitiva,
independientemente de la complejidad de las actividades que se planteen. Y
dispondrá de un sistema de alarmas, avisos y/o notificaciones para ambos
roles.

9. Softwares y aplicaciones que ayuden con el desarrollo cognitivo a personas jóvenes con síndrome de down

Cod: 09

En la actualidad, con el crecimiento del uso de computadores y
dispositivos móviles, hay distintas aplicaciones orientadas a mejorar
la educación. Sin embargo, aún hay insuficiencia de aplicaciones que
ayuden en el aprendizaje a niños con síndrome de down, mientras que
para adolescentes y adultos el abanico de opciones es aún menor.
Vídeo del reto:
https://youtu.be/505o6m5zYbY

10. Asistente virtual del profesor de fácil acceso

Cod: 10

Este reto aborda la educación desde sus encargados: los profesores
tienen una gran responsabilidad frente a la nueva normalidad y a los
cambios sociales, tanto en cuanto al contenido como al desarrollo de
sus clases.
Si bien el desafío del contenido lo tendrán que abordar cada
profesor, y cada institución educativa, por su parte, se propone el
reto de asistirles en el desarrollo de sus clases construyendo un
Asistente virtual del profesor que le permita obtener soluciones o
información sobre conectividad, tecnología o uso de los softwares
educativos, con una condición importante: esta solución debe ser
accesible sin necesidad de conectarse a internet (dado que existen
videos que ayudan a solucionar muchos de esos problemas pero no todos
tienen acceso a ellos) o que se pueda acceder con una conexión

limitada.
Por tanto este asistente virtual debe ser accesible sin mayor
dificultad, para poder solucionar aspectos del desarrollo de la clase
y debe ser muy fácil de utilizar, dando guías o información relevante
que permita a los profesores, a pesar de su edad, formación o
experiencia tecnológica, solventar el desarrollo de la clase y
concentrarse en el contenido.

11. Como enfrentar "EL ANALFABETISMO"

Cod: 11

Según La Organización de las Naciones Unidas (ONU) informó que en el
mundo hay “670 millones de analfabetos, pese a que la educación es
fundamental para poder prosperar social y económicamente”. Es por
ello que el equipo de trabajo plantea implementar softwares de
enseñanza de lectura y escritura así como también la de un asesor
virtual y bibliotecas móviles.

12. Brindar educación de robótica en zonas agrarias de Latinoamerica

Cod: 12

En las zonas agrarias de Latinoamérica se carece de herramientas en
innovación con robótica, ya que las personas a la hora de realizar el cultivo y
cosecha lo hacen de manera manual empleando más tiempo, esfuerzo en
mano de obra. El reto trata de desarrollar software para brindar educación
robótica en zonas agrarias de Latinoamérica.
Vídeo del reto:
https://youtu.be/sIf6KmAcmp8

13. Enseñar fundamentos de programación en Python a los niños de colegios estatales

Cod: 13

En la actualidad muchos colegios públicos no brindan educación respecto a la
programación y manejo de las tecnologías, que hoy en día son importantes
para comprender el mundo que los rodea. Esto puede beneficiar a los niños
en la materia de matemáticas así como también desarrollar su razonamiento
y creatividad. El reto propone desarrollar herramientas software para
enseñar fundamentos de programación en Python a los niños de colegios
estatales.
Video:
https://youtu.be/rel9NFyp5tE

14. Adecuada educación digital para cursos prácticos

Cod: 14

Debido a la coyuntura actual, las clases presenciales se realizan de manera
virtual. Para actividades prácticas en la educación digital, el alumno no mide
su producción o experiencia en tiempo real ya que no cuenta con los recursos
necesarios. Conocer las cosas y moverlas de una manera no sistemática no
tiene sentido. El reto plantea diseñar herramientas que faciliten impartir
actividades prácticas de manera telemática.

15. Reforzar y nivelar a los estudiantes del nivel primario para el examen Pisa 2022

Cod: 15

Debido al Covid-19 los estudiantes no obtuvieron una educación de
calidad, ya que las clases se desarrollaron de manera online y los
tiempos de dictado de clases eran alrededor de 1 hora al día, así
mismo dichos estudiantes no prestaban la debida atención a dichas
clases, es por ello que ahora podemos decir que los estudiantes no se
encuentran listos para rendir la evaluación PISA que se llevará a
cabo el año 2022.
Video:
https://drive.google.com/file/d/1wRGkIl_mD_19iSar2WNWzCr9DsxpNblo/vie
w?usp=sharing

16. Enseñanza basada en los tipos de inteligencia múltiple

Cod: 16

Uno de los tantos problemas encontrados en la educación moderna es
que no se toma en consideración los tipos de inteligencia de los
niños antes de dictar una clase y se sigue manteniendo la misma
enseñanza de igual para todos.
Según Howard Gardner existen 8 tipos de inteligencias diferentes, así
mismo afirma que unas estarían más desarrolladas que otras. Por tal
motivo, los niños se desenvuelven mejor en distintas materias.

Es de vital importancia para el crecimiento de los alumnos que los
profesores o padres puedan determinar su tipo de inteligencia, para
ayudarle a desarrollar las áreas poco desarrolladas y potenciar en
las que lo son.
Para ello, se necesitaría una herramienta tecnológica que ayude a los
docentes a determinar el tipo de inteligencia que tiene cada
estudiantes dentro de un aula de clases.
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=kbSTwEdJjLo&ab_channel=AntonioMoranFelix

17. Matemáticas con contexto y guión

Cod: 17

El reto está descrito en el video, pero básicamente consiste en crear
animaciones matemáticas sobre el currículo de algún curso de
secundaria o bachiller mediante la herramienta Manim
http://manim.community.
Vídeo del reto:
https://bit.ly/manimh4e

18. Aplicação mobile inteligente para auxiliar na tradução de conteúdos e no aprendizado de alunos surdos

Cod: 18

Desenvolvimento de uma aplicação mobile para Smartphone com intenção
de auxiliar o aluno com estudos em libras.
Tendo em vista o cumprimento dessas metas como missão, a aplicação
mobile terá como seu principal objetivo viabilizar a relação da
instituição de ensino com o discente. De forma inclusiva com os
materiais de ensino postados no aplicativo, possibilitando consultas
conforme o docente para liberar material/vídeo.

19. Convierte tu campus universitario en una "experiencia"

Cod: 19

¿Por qué no llevar los conceptos de customer experience y customer
journey a la Universidad y hacer de esta una experiencia única? Si las
marcas y empresas lo hacen, ¿por qué no las universidades?
Aunque estudiar una carrera universitaria es toda una experiencia en sí
misma, no existe hoy un concepto global de experiencia en los campus
universitarios que vincule estudiantes de diferentes centros y carreras,
profesores con alumnos, asociaciones, actividades, etc.
Os animo a crear ese modelo de campus experience que integre todas
estas relaciones, actividades y que potencie aquellos valores que
engrandecen al ser humano. Aquí todos y todo tiene cabida.
Podéis hacerlo a través de multitud de herramientas (plataformas, web, etc),
incluso utilizando nuevos habilitadores tecnológicos como el blockchain (por
ejemplo, ¿por qué no una criptomoneda propias dentro de la universidad
para las actividades?) y dispositivos inteligentes como el carnet universitario.
¡Todo un reto! ¿Os animáis?

20. Mentes inquietas y "proestudiantes"

Cod: 20

Hoy no hablamos de “consumidor” sino de “prosumidor”: personas que han pasado de ser meros “consumidores” que compran un producto a convertirse también en “productores de contenidos” desde el mismo momento en el que opinan en un foro sobre el producto que han comprado … ¡incluso algunos se convierten en influencers! Y las marcas y empresas lo tienen muy en cuenta porque su estrategia de futuro depende de ello.

¿Te animas a diseñar una herramienta que potencie al “proestudiante” en tu Escuela, Instituto o Universidad? Si son proactivos en la vida real, ¿por qué dentro de estos centros?

 Queremos estudiantes que no solo escuchen y asistan a clase, sino que se conviertan en mentes inquietas, que interactúen y participen de la vida en sus centros de estudio. Es bueno para ellos, es bueno para sus centros.

¡Ánimo mentes inquietas y dad con la solución para convertir “estudiantes” en “proestudiantes”!

21. Tecnologías y el Lenguaje de Signos

Cod: 21

Las personas con necesidades especiales de audición y voz presentan
limitaciones para comunicarse dentro de los entornos donde interactúan, y
los espacios educativos no escapan de esta realidad. En el caso concreto de
Panamá, no siempre se tiene un especialista en las escuelas, colegios o
universidades para facilitar la comunicación de estudiantes con estas
limitaciones, afectando el proceso de enseñanza/aprendizaje, su desarrollo
social y emocional. Otro problema es el número reducido de especialistas en
el lenguaje de signo para apoyar a todas las instituciones que en algún
momento necesiten sus servicios. Finalmente, aprender el lenguaje de signos
no siempre es fácil para cualquiera persona interesada debido a que requiere
un espacio de tiempo para asistir a los cursos presenciales de las
instituciones u organizaciones que lo dictan. En este sentido se plantea el
reto de desarrollar una herramienta interactiva que permita  a cualquiera
persona aprender el lenguaje de signo en cualquier momento, a su ritmo y de
una manera divertida.

22. PROFEBOT 24/7

Cod: 22

El presente reto se piensa para dar respuesta a estudiantes de nivel
universitario, en particular de profesorados del noroeste argentino. Sin
embargo la situación en cuanto a accesibilidad digital ( cuando decimos esto
nos referimos a la conjunción de calidad de conexión a Internet como a la
calidad, disponibilidad y variedad de dispositivos) es similar a lo largo de todo
el territorio nacional donde los conglomerados urbanos gozan de
accesibilidad media y/o alta mientras que las zonas periurbanas y rurales
bajan la calidad hasta ser a veces nula. Por esta razón consideramos que es
fácilmente reflejable en otros contextos.
Para garantizar la continuidad pedagógica necesaria del estudiantado en
cuestión y, teniendo en cuenta la dificultad en el acceso digital,ya que
sumado a la baja conexión se encuentra que para muchas y muchos
estudiantes el único dispositivo disponible es su smartphone, se propone el
dictado de la asignatura a través de la conformación y gestión permanente
de un canal en Telegram. Dicho canal cuenta además, para garantizar la
comunicación bidireccional (estudiantes/ docente) y de pares, con un grupo
anexo donde se producen las interacciones. Esto permite mantener
inalterable  la curación de contenidos y el desarrollo didáctico que el docente
dispone en el canal.
Sin embargo, dado las circunstancias de accesibilidad y personales de cada
una y cada uno de las y los estudiantes, se complica llevar adelante en forma
efectiva consultas de las y los estudiantes al docente durante el desarrollo
curricular de la asignatura.
Es por ello que el reto consiste en:
GENERAR UN CHATBOT QUE PERMITA ANTICIPAR POR PARTE DEL DOCENTE
UN REPERTORIO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS ACERCA DE LOS
CONTENIDOS DESARROLLADOS EN ESA SEMANA/ UNIDAD/ MÓDULO DE
MODO QUE LAS Y LOS ESTUDIANTES PUEDAN TENER RESPUESTAS EN
TIEMPO REAL Y EN FORMA AUTOMÁTICA A SUS CONSULTAS ACERCA DEL
TEMA, ROMPIENDO ASÍ POR COMPLETO LOS PARÁMETROS DE ESPACIO Y
TIEMPO HABITUALES EN EL DESARROLLO EDUCATIVO TRADICIONAL.
Sería ideal que quedara registro para los docentes de las consultas
realizadas.

23. Linux en tabletas

Cod: 23

El reto pretende dar solución a aquellos alumnos que tienen tabletas como único recurso informático y por ello muchos programas de
ordenador no pueden utilizarlos. Se trataría de hacer una versión
Linux ligera que pudiera abrirse desde una aplicación en la tableta y
así poder hacer funcionar programas de ordenador.

24. Educación de calidad

Cod: 24

Como tratamos de mejorar los recursos educativos ,es decir ya se ha visto el
uso de juegos, encuestas educativas, etc.
Que nueva mejora diferente seria el cambio crucial para pasar de una
educacion estandar a una educacion calidad. El uso de plataformas virtuales
estan mal implementadas que no ayudan a los estudiantes en la mejora de
ellos mismos. Que se puede lograr implementando como ejemplo
dashboards personalizados donde el estudiante tenga retroalimentacion
sobre el avanze de sus materias, vizualizador de notas y recomendaciones en
puntos que le falta mejorar al estudiante, recomendaciones en funcion al
avanze del estudiante, como tambien la estructuracion de contenido propio
de universidades o institutos y no de otras fuentes como youtube, etc.
Tambien seguimiento hacia el docente por parte de los estudiantes, donde el
docente tenga puntajes semanales para la evalucion de conocimiento del del
docente en el curso aplicado. De forma que son los estudiantes quienes
evaluan el dominio en materia del curso en el que esta inscrito el estudiante .
Donde se enfoquen en la entrega de valor del curso y no en cumplir solo los
temas de la malla curricular de las carreras profesionales.
Aplicar inteligencia de negocios o AI en la educacion seria el cambio que
espera educacion.

25. Glasser Share - Proposta de ferramenta de compartilhamen to de técnicas de ensino e aprendizagem

Cod: 25

Rede social baseada na pirâmide de aprendizagem proposta por Willian
Glasser, a proposta pretende gamificar a aprendizagem colocando os
estudantes como ponto central do processo.
Os usuários/alunos terão badges que representam a sua posição da
pirâmide com relação a cada conteúdo ao qual se propõe a aprender e
ensinar, para que o usuário/aluno mude de posição na pirâmide/ranking
outros alunos/usuários precisam sinalizar o conteúdo proposto como
sendo de qualidade, os conteúdos podem ser apresentados nas mais
diferentes mídias (áudio, vídeo, texto etc).

26. Educación digital para la igualdad

Cod: 26

Un reto muy relevante en el momento actual es lograr la inclusión de la
diversidad cultural y de género en el uso, manejo y participación en los
entornos de creación digital.
Las brecha género y cultural están presentes en el mundo digital y deben ser
abordadas a través de estrategias de educación digital, aportando una visión
feminista que posibilite la apropiación de lo digital para el cambio social.
La diversidad cultural es una riqueza que suele estar infrarrepresentada en el
espacio tecnológico, por tanto, plantear un reto que incluya estas dos
dimensiones, puede ser muy útil para alcanzar la igualdad a través de la
educación digital.

27. Aplicación para pasar lista de forma automática en clase con NFC

Cod: 27

En la etapa tan mala que estamos viviendo por culpa del Sars-Cov19,
nuestras clases se ven afectadas continuamente con cambios y
modificaciones, estos cambios nos afectan tanto a los estudiantes
como a los profesores, creemos que es muy importante optimizar el
tiempo al máximo de las clases, para evitar distracciones y anomalías
en el correcto aprendizaje de las distintas asignaturas.
Es por eso que proponemos un reto un tanto complejo a la vez que
divertido, crear una aplicación informática que ayude a ahorrar
tiempo a la hora de pasar lista a los alumnos de una clase y que,
además, evite que un alumno firme en lugar de un compañero que no ha asistido a clase.

28. Mejora de la toma de decisiones a través de las emociones

Cod: 28

¿Cómo hacer de la educación, experiencias satisfactorias? Con este reto
se pretende combatir o mejorar la motivación de los alumnos, eliminando
puentes entre universidades y alumnado.
Explorar nuevas vías tecnológicas para la extracción del conocimiento
alcanzando así mejoras innovadoras en el ámbito educativo.

29. Elaboración de un sistema que recuerde los conceptos aprendidos durante la carrera

Cod: 29

Cuántas veces se dice en clase: ”esto lo habéis visto en 1º repasarlo por
vuestra cuenta” o “estas integrales las utilizaréis en 3º en la asignatura
de…”o nos preguntan “en qué asignatura os han enseñado o habéis
programado en Python”.
La respuesta a estas cuestiones no es inmediata y probablemente lo que
hagamos en muchos casos, como cuando tenemos que repasar algún
concepto, es recurrir a Internet a fuentes que no son los apuntes propios y
que dificultan la compresión.
El reto propuesto consiste en idear un sistema que sea lo suficientemente
sencillo de alimentar por un alumno/a para que “guarde” aquellas cosas
importantes de cada una de las asignaturas aprendidas y le sirva, tanto para
repasar de cara a un examen, como para recordad en un futuro aquellos
conceptos importantes. El sistema podría además alimentarse de conceptos
de otros compañeros/as o incluso podría servir al profesor/a para crear un
material de referencia al profesor.