#hack4edu

celebró su primera edición entre julio y noviembre de 2020, y culminó con un hackatón virtual de cuatro días en el que participaron equipos multidisciplinares procedentes de 6 países y 10 universidades de España y Latinoamérica.

De manera remota, trabajaron en torno a los retos planteados, con soluciones tan variadas como la gamificación, intercambio de conocimiento y plataformas para la educación en pandemia.

Ya puedes participar como universidad aliada en la edición de #hack4edu 2021:

Ganadores 2020

Imagen ganadores

PRIMER PREMIO 2000 €

Move4Learn (Universidad de Salamanca)

Proyecto que apuesta por dinámicas de
gamificación en el aula para combinar el
aprendizaje con el fomento de la actividad
física. Incentiva a los alumnos a moverse para
evitar lesiones físicas por el uso prolongado de
la tecnología, y que pasen mucho tiempo
sentados. La actividad requiere, por ejemplo,
que el alumno se levante de su sitio e
identifique distintos lugares de un mapa
lanzando una pelota a una pared interactiva,
en la que se iluminan las provincias que
identifica.

SEGUNDO PREMIO 1000 €

Equipo UVA (Universidad de Valladolid)

Proyecto que se basa en una extensión para la herramienta de gestión de aprendizaje Moodle, muy útil para docentes, con un chatbot que no solo explica y resuelve dudas sino que, además, puede ejecutar las acciones necesarias de manera inteligente, y permitir así que la experiencia de usuario sea mucho más sencilla.

TERCER PREMIO 500 €

Hilo Rojo (Universidad Pontificia de Salamanca)

Proyecto que propone la creación de una App para dispositivo móvil con el fin de permitir el préstamo e intercambio de conocimiento y recursos, donde los usuarios puntúan la calidad del material y el perfil de otros usuarios. Funciona como una red social de estudiantes, donde esa puntuación supone una motivación y aliciente para ellos. Es una propuesta que no se limita a compartir, sino que, además, permite crear grupos de trabajo.

CUARTO PREMIO 500 €

Omniedu (Continental, Perú)

Proyecto que apuesta por una App que permite al docente, a través de WhatsApp, Messenger o EduRiders, y sin apenas consumo de datos, seguir formando a sus alumnos y generar actividades que los alumnos devuelven para su corrección. Esta propuesta ayuda a afrontar el reto de la educación a distancia a la que se han visto obligadas muchas escuelas durante la pandemia, ofreciendo una solución para lugares y hogares con baja conectividad.  

QUINTO PREMIO 500 €

RECREO (Universidad Católica de Uruguay)

Proyecto basado en una aplicación para Google Classroom que reúne, en la misma plataforma y de forma centralizada, las notificaciones, información de tareas, avisos y calificaciones del alumno.

SEXTO PREMIO (Beca Máster Big Data, UPSA)

Los Marketeros (Universidad Pontificia de Salamanca)

Proyecto que propone la creación de una App para dispositivo móvil con el fin de permitir el préstamo e intercambio de conocimiento y recursos, donde los usuarios puntúan la calidad del material y el perfil de otros usuarios. Funciona como una red social de estudiantes, donde esa puntuación supone una motivación y aliciente para ellos. Es una propuesta que no se limita a compartir, sino que, además, permite crear grupos de trabajo.

Vídeos hack4edu 2020

Criterios de evaluación 2020

30%

Creatividad e innovación de la solución propuesta

30%

Grado de acabado y calidad final del proyecto

20%

Posibilidad de transferir el prototipo al mercado

20%

Orientación a resolver problemas de educación digital en países desfavorecidos

Jurado fase internacional de la edición 2020